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Test de l’Oculus Rift en version commerciale

par | 08/08/2018 | Blog | 0 commentaires

Ça y est, j’ai craqué et je me suis offert l’Oculus Rift. J’avais déjà testé les lunettes VR pour smartphones ainsi que le Playstation VR, et j’avais été à la fois impressionné par cette expérience nouvelle et dubitatif, au niveau du manque d’interactions pour le premier et de la qualité visuelle pour le second. Je m’attendais en effet à un bond qualitatif important entre une solution à 10€ et une autre à 300€ ce qui ne m’a pas sauté aux yeux si je puis dire, notamment à cause de l’effet de grille, le fameux Screen Door Effect dont je reparlerai plus bas.

Toujours est-il que cherchant un casque de qualité sur lequel je pourrai développer des applications VR, je me suis tourné vers l’Oculus du fait de son ancienneté dans le domaine, mais également grâce à son prix (je l’ai eu pour 400€) et son apparent leadership en termes d’immersion et d’interactivité. J’ai mis de côté l’HTC Vive à cause de sa différence de prix trop importante (600€ à ce moment-là) et de retours clients assez critiques. J’ai passé mon tour également en ce qui concerne les casques WMR de Microsoft, ceux-ci me paraissant moins poussés en termes d’interactivité.

Sommaire :

Note : Je précise que j’ai acheté ce casque par moi-même, en aucun cas il ne s’agit ici d’une publication sponsorisée ou autre. Je n’ai pas d’intérêts particuliers chez Oculus et je vous livre ici mon opinion de manière totalement libre.

1. Le packaging

La première approche avec un produit passe généralement par le packaging et je dois avouer que celui-ci donne envie d’aller plus loin. Propre et chic mais à la fois simple et sans fioritures, le matériel est bien rangé dans des compartiments adaptés.

Boite Oculus Rift

Boîte de l’Oculus Rift

 

Intérieur boite Oculus Rift

Intérieur de la boîte de l’Oculus Rift

La boite contient les éléments suivants :

  • Un Oculus Rift
  • Deux capteurs de mouvement
  • Deux manettes Oculus Touch
  • Un manuel (plus un recueil de mises en garde concernant l’utilisation du produit)
  • Deux piles pour les manettes
  • Un chiffon pour nettoyer les lentilles
  • Un genre de tournevis pour détacher les écouteurs de l’Oculus si besoin
  • Deux autocollants

Le packaging et son contenu inspirent immédiatement un sentiment de qualité ce qui est de bon augure pour la suite.

Manuel Oculus Rift

Manuel et accessoires

2. L’Oculus

Je ne vais pas entrer ici dans des considérations techniques concernant l’Oculus car ce n’est pas le propos de cet article. Je vais seulement décrire dans un premier temps les recommandations pour le bon fonctionnement du matériel, puis j’aborderai les différentes capacités de l’Oculus Rift selon mon point de vue d’utilisateur.

Oculus Rift

Oculus Rift

2.1 Recommandations

2.1.1 Spécifications PC

Les spécifications recommandées pour votre PC, telles qu’indiquées sur la boite de l’Oculus sont les suivantes :

  • Windows 7 64-bits ou supérieur
  • Connexion Internet
  • Nvidia GTX 790/AMD R9 290 ou supérieur
  • Intel i5-4590 ou supérieur
  • 8 Go de RAM ou plus
  • Sortie HDMI 1.3
  • 3 ports USB 3.0
  • 1 port USB 2.0

Les spécifications minimales indiquées sur le site sont les suivantes :

  • Nvidia GTX 1050 Ti/AMD RX 470 ou supérieur
  • Intel i3-6100/ AMD Ryzen 3 1200 ou supérieur
  • 8 Go de RAM ou plus
  • Sortie HDMI 1.3
  • 1 port USB 3.0
  • 2 ports USB 2.0

Les spécifications de mon PC sont :

  • Windows 10 64-bits
  • AMD Radeon 7950
  • Intel i5-3570K
  • 8 Go de RAM
  • Sortie HDMI 1.3
  • 2 ports USB 3.0
  • 6 ports USB 2.0

2.1.2 Espace disponible

Qui dit VR dit besoin d’espace car, même si vous évitez de trop vous déplacer en jeux, vous aurez besoin de pouvoir bouger les bras, vous tourner, vous baisser, voire de faire de petits pas de côté de temps à autres pour éviter un projectile par exemple.

L’espace dont je dispose pour mes sessions VR fait 2m20 en largeur pour 1m50 en longueur et ça passe bien, même si 3m sur 2m auraient été plus confortables. Je ne conseillerais pas d’utiliser l’Oculus Rift si vous disposez de moins de 2m de largeur car vous allez vite risquer de toucher vos meubles ou vos murs. Compte tenu de l’amplitude et de la rapidité des mouvements que l’on peut avoir en jeu, cela peut rapidement devenir dangereux pour vous ou votre matériel.

2.2 Tracking

Le tracking ou le suivi de vos mouvements dans l’espace, est clairement un argument fort de la réalité virtuelle. Il permet de situer votre position dans le monde virtuelle et de suivre en temps réel vos mouvements, que ce soit de tête, de corps ou de mains.

2.2.1 Manettes

Les manettes de l’Oculus Rift, nommées Oculus Touch sont les éléments différenciant qui m’ont poussé à partir avec l’Oculus plutôt qu’un autre casque. J’en avais en effet lu beaucoup de bien lors de mes recherches et elles semblaient d’un autre niveau par rapport à ce qui pouvait se faire à côté. Et je dois dire que je n’ai effectivement pas été déçu de ce côté-là.

Manettes Oculus Touch

Manettes Oculus Touch

Les manettes tiennent très bien en main et ressemblent un peu à un mélange entre des moitiés de manettes de PlayStation et de Xbox. Elles sont chacune composées de 3 boutons, 2 gâchettes et 1 joystick et tous tombent parfaitement sous les doigts. Sans fil, elles fonctionnent chacune grâce à une pile AA.

Manette Oculus Touch

Manette Oculus Touch

Mains dans Robo Recall

Mains dans Robo Recall

La particularité de ces manettes est qu’elles sont capables de reproduire des mains en jeu, dont nous pouvons bouger le pouce, l’index ou tous les doigts pour fermer le poing. L’effet est très réussi et permet facilement de pointer des objets ou d’en attraper de manière étonnamment naturelle. Il suffit en effet de lever le pouce ou l’index pour que l’action se reproduise à l’écran ou encore d’appuyer sur la gâchette du majeur pour fermer le poing. La gâchette de l’index est quant à elle réservée au tir dans les FPS.

 

Vous pouvez voir ci-dessus un screenshot de Robo Recall que j’ai pris en levant le pouce et l’index de la main gauche et en appuyant sur la gâchette du majeur pendant que j’appuyais sur la gâchette de la main droite mais en gardant cette fois le pouce et l’index sur la manette.

2.2.2 Spatialisation

Capteur de l'Oculus Rift

Capteur de l’Oculus Rift

Le tracking à proprement parler fonctionne grâce aux deux capteurs fournis.

Il suffira de les placer face à vous à 1m50 de distance l’un de l’autre pour qu’ils détectent tous vos mouvements. Les seuls mouvements qu’ils ne pourront capter sont ceux que vous effectuerez de dos. Vous serez donc limités dans vos mouvements après un certain angle mais très sincèrement cela dérange rarement, l’angle de prise en compte étant malgré tout franchement important.

Si vous voulez malgré tout bénéficier d’un support complet à 360°, il faudra soit acheter un 3e capteur, soit placer vos deux capteurs en diagonale, l’un face à vous sur la gauche et l’autre derrière vous sur la droite par exemple. Oculus propose en effet à l’installation d’expérimenter ce mode de fonctionnement pour bénéficier d’une spatialisation complète.

2.2.3 Système Guardian

Le système Guardian vous permet au sein du monde virtuel de délimiter un espace de jeu duquel vous ne voulez pas sortir, souvent pour des questions de sécurité. Cette délimitation s’effectue grâce à une manette que vous actionnerez tout autour de vous selon le périmètre de votre choix. Cette option est importante, car une fois le casque sur la tête, vous ne serez plus en mesure de distinguer votre environnement proche.

Système Guardian de l'Oculus

Système Guardian de l’Oculus

L’idée est bonne, mais la mise en œuvre l’est encore plus. En effet, le système Guardian s’active dès que vous atteignez avec vos mains les limites du périmètre que vous avez fixé. Cela engendre, et quel que soit le titre auquel vous êtes en train de jouer, l’apparition d’une espèce de cage grillagée représentant votre espace de jeu à ne pas dépasser.

On pourrait penser que c’est un gadget mais c’est en réalité extrêmement utile car dans des jeux qui vous feront beaucoup bouger et tourner sur vous-même, vous allez rapidement perdre la notion de votre position dans l’espace réel. Un coup de manette sur les murs virtuels du système Guardian vous permet de vous resituer rapidement, et ce sans enlever votre casque. Les risques de cogner un objet dans votre salon en sont donc considérablement réduits.

2.3 Visuel

Je savais que la qualité visuelle n’était pas le point fort des technologies VR de première génération, j’ai ainsi plutôt privilégié l’immersion dans mon choix de l’Oculus. Je précise que je suis malgré tout assez exigeant sur la qualité visuelle des jeux auxquels de joue habituellement et j’apprécie particulièrement les hautes définitions de nos écrans d’aujourd’hui. Le point visuel était donc très franchement une appréhension importante de ma part concernant cette technologie.

2.3.1 Qualité visuelle

Je ne sais pas si c’est le fait d’avoir déjà essayé le PlayStation VR avant et d’être un peu préparé à une baisse visuelle, mais j’ai au final été plutôt agréablement surpris. Une fois le casque bien positionné et l’espacement des lentilles réglé, la vision est correcte et moins dérangeante que je ne l’aurais cru. Effectivement, on recule énormément par rapport à nos écrans 4K mais le fait que l’on soit sur un support différent, plutôt basé sur l’immersion que sur la vision en elle-même, fait que la perte de qualité saute beaucoup moins aux yeux. Un effet de grille est présent mais je m’attendais à bien pire.

2.3.2 Screen Door Effect

Screen Door Effect de l'Oculus Rift

Photo prise au niveau de la lentille de l’Oculus Rift

Le Screen Door Effect (SDE) ou effet de grille est présent dans tous les casques de première génération du fait de leur trop faible résolution. On estime qu’il faudrait une résolution au moins égale à 8K voire 16K par œil pour le faire disparaitre, ce qu’aucun PC grand public ne serait capable de supporter aujourd’hui en termes de puissance graphique.

Il faut donc faire avec pour encore un moment, et je dois avouer que j’étais particulièrement inquiet à ce niveau tant cela m’avait sauté aux yeux lors de mon test du PlayStation VR. Au final, même si l’effet est visible, il reste discret et se fait rapidement oublier en plein jeu. Comme je le disais précédemment, l’immersion prend vite le pas sur le visuel et ce type d’inconvénient n’est au final pas si important que je l’aurais cru.

Vous trouverez ci-dessous une photo que j’ai prise au niveau de la lentille de l’Oculus Rift dans le jeu Robo Recall pour vous montrer l’effet de grille.

Screen Door Effect - Photo zoomée

Screen Door Effect – Photo zoomée

2.3.3 Angle de vue

L’angle de vue de l’Oculus Rift est de 110°. Cela peut sembler faible par rapport à ce que prévoient des casques de seconde génération comme le Pimax 8K (200°), cependant je n’ai pas ressenti lors de mes expériences utilisateur de limites particulières à mon champ de vision. Peut-être qu’on verra à l’avenir une différence flagrante avec un champ de 200° mais en l’état ça ne me parait absolument pas comme un défaut ni comme un problème particulier.

2.4 Audio

Écouteurs Oculus Rift

Écouteurs Oculus Rift

L’Oculus Rift dispose de deux écouteurs intégrés au casque. Ces écouteurs ont une taille permettant de bien couvrir l’oreille et se placent de manière très facile, paramétrables à la fois en hauteur et en angle. Vous êtes ainsi assurés de toujours pouvoir les placer sur l’oreille quelle que soit votre morphologie.

La spatialisation des sons est efficace dans les jeux que j’ai pu essayer, notamment Robo Recall.

2.5 Confort d’utilisation

2.5.1 Le casque

L’Oculus en lui-même est très confortable à porter et s’adapte facilement à votre morphologie par l’intermédiaire de scratchs (un sur chaque côté et un autre sur le haut). Les écouteurs s’adaptent bien également comme expliqué plus haut. La mousse protégeant le casque n’est pas trop dure et le poids général est bien réparti. Une fois réglé, le casque ne bouge plus sur la tête et vous ne le sentez plus.

Deux points négatifs malgré tout que j’ai pu constater dès mes premières utilisations :

  • Un écart est présent au niveau du nez et vous permet de voir en dehors de casque, ce qui réduit quelque peu l’immersion. Ce n’est malgré tout pas très gênant car vous n’y ferez plus attention une fois en jeu.
  • Le casque doit se positionner verticalement d’une manière assez précise, et ce pour des questions de qualité visuelle. Le casque pouvant bouger un peu lors de vos sessions, vous pouvez être amenés à le repositionner de temps à autres pour garder la meilleure netteté possible.

Point important, les porteurs de lunettes pourront les utiliser avec le casque. J’ai pu faire l’essai et le casque est plus difficile à enfiler mais une fois sur la tête je n’ai ressenti aucune gêne du fait des lunettes que je portais. L’expérience était identique avec et sans au niveau du confort.

2.5.2 Gestion des câbles

Câble Oculus Rift

Câble de l’Oculus Rift

Trois câbles sont utilisés pour faire fonctionner l’Oculus Rift. Un pour chaque capteur mesurant 2m25, que vous laisserez à proximité de votre bureau et qui ne vous gêneront pas, et un dernier pour le casque en lui-même, mesurant 3m70. Le câble du casque se décompose en un port HDMI et un port USB 20 cm avant la fin, vous devrez donc pouvoir brancher votre HDMI et votre USB à peu près au même endroit (il vous sera impossible de mettre l’HDMI derrière votre PC et l’USB en façade).

Je n’ai jamais été gêné par la longueur du câble, vous devrez malgré tout faire attention à ne pas marcher dessus ou ne pas l’entortiller autour de vous si vous commencez à tourner sur vous-même. Il pourrait être plus confortable de faire passer le câble en hauteur en lui adjoignant une perche et une rallonge, mais je n’en ai pour l’instant pas ressenti le besoin.

2.5.3 Motion sickness ou cinétose

On touche ici au mal des casques VR et à l’appréhension principale que peuvent avoir de potentiels utilisateurs quant à cette technologie. Le motion sickness ou cinétose correspond au mal des transports que vous pouvez rencontrer en voiture ou en avion, lorsque les mouvements ressentis par votre corps sont en décalage avec les informations réceptionnées par votre cerveau.

Pour être franc, j’avais un peu peur de ne pouvoir utiliser le casque que pour des sessions réduites de 20 minutes maximum avant d’être atteint de cinétose. Finalement, je me suis aperçu que cet effet était extrêmement dépendant de l’expérience de jeu choisie. J’ai pu par exemple faire des sessions de Robo Recall de 1h30 sans ressentir le moindre effet de motion sickness. A l’inverse, seulement 5 minutes dans Google Earth VR m’ont fait tourner la tête, m’obligeant à stopper l’expérience et à poser le casque. J’ai continué à ressentir les effets pendant plusieurs heures après ça. Vous vous en douterez, je n’ai pas retenté l’expérience et je ne la conseille pas.

Google Earth VR est la seule expérience pour laquelle j’ai vraiment eu du mal. Il semblerait après m’être rapidement renseigné que le problème soit dû plus particulièrement aux mouvements de rotation non causés par un mouvement de tête, ce qui est particulièrement le cas dans Google Earth, lorsque vous utilisez le joystick pour tourner autour d’un point sans bouger votre corps.

Ce problème est spécifique à chaque organisme, je ne vais donc pas faire une généralité de mon cas, mais pour ma part ce point n’a pas du tout été un frein dans mon utilisation sur la plupart des titres.

3. Partie logicielle

Je ne comparerai pas avec d’autres casques comme le HTC Vive ou le PlayStation VR car je ne connais pas assez leur écosystème pour cela. Je me contenterai de donner mon point de vue sur ce que propose l’Oculus Rift en termes de contenu.

3.1 La maison virtuelle

Lorsque vous démarrez le casque, vous arrivez dans une sorte de maison virtuelle, face à un panneau vous permettant d’accéder aux jeux de votre bibliothèque, d’accéder au store Oculus, ou encore de paramétrer votre avatar ou votre compte.

Une bêta est disponible vous permettant d’accéder à de multiples environnements et de paramétrer votre maison en y ajoutant divers objets avec lesquels vous pouvez interagir. Je ne vais pas m’étendre sur le sujet car je l’ai trouvée pour l’instant assez instable et beaucoup moins confortable d’utilisation que la version de base.

3.2 Les jeux livrés

Plusieurs jeux sont livrés avec l’Oculus Rift : First Contact, Robo Recall, Quill, Medium, Dead and Burried, Toy Box, Echo VR, etc.

Je ne vais pas tous les présenter car ce n’est pas l’objectif ici mais je vais m’attarder un peu sur First Contact et Robo Recall.

3.2.1 First Contact

First Contact n’est pas un jeu à proprement parler mais plutôt une expérience servant de tutoriel d’introduction à la réalité virtuelle imaginée par Oculus. Vous apprendrez à manier les Oculus Touch en compagnie d’un petit robot. Ce dernier va vous donner des disquettes qui, une fois insérées dans une machine vont créer différentes expériences (fusées, papillons, pistolaser, etc.). Il est possible d’interagir avec les objets de votre environnement, comme des canettes ou des balles, dans l’optique de vous apprivoisiez vos mains virtuelles.

3.2.2 Robo Recall

3.2.1.1 Présentation
Robo Recall - © Oculus

Robo Recall – © Oculus

Robo Recall est quant à lui un vrai jeu d’arcade, très court malheureusement (pas plus de 2-3h de jeu) mais se servant à fond des capacités offertes par l’Oculus Rift et les Oculus Touch. N’hésitez pas à regarder des vidéos sur YouTube pour vous en faire une meilleure idée, mais pour résumer, vous incarnez un agent chargé d’aller récupérer des robots défectueux. En effet une intelligence artificielle maléfique (le mot est un peu fort, le jeu est traité avec un ton assez humoristique) a pris le contrôle de tous les robots de la ville et vous devez faire le ménage. Trois types de missions vous serons proposées dans 9 niveaux différents :

  • Détruire tous les robots de la zone
  • Protéger un point relais des attaques de robots
  • Récupérer le plus de robots possible en les envoyant à travers un vortex
3.2.1.2 Gameplay

Pour ce faire vous disposez d’un grand nombre de possibilité d’attaque ou de défense :

  • Attaque à l’arme à feu. Vous disposez de 4 types d’armes différentes pouvant être disposées librement dans un de vos 4 holsters : deux à la taille et deux autres dans le dos. Chaque arme est personnalisable avec différentes améliorations déblocables en jeu (laser, réducteur de recul, munitions supplémentaires, etc.) et vous dégainez et visez d’une manière étonnamment naturelle propre à la VR.
  • Attraper les robots. Vous pouvez attraper quasiment tous les robots si vous êtes assez proche d’eux. Certains vous permettront d’en prendre le contrôle pour par exemple envoyer des roquettes sur vos ennemis. Vous pouvez également les démembrer pour en finir rapidement, ou encore les envoyer sur d’autres robots pour les déstabiliser. Il est possible encore d’en attraper un à chaque main et de les entrechoquer ou de les jeter dans le vide si vous êtes sur un toit.
  • Éviter les balles. Vous êtes dans la VR et l’Oculus suis le moindre de vos mouvements, cela signifie que vous pouvez constamment vous baisser ou vous déplacer pour éviter les projectiles qui sont tirés en votre direction. Un slow motion entre en action dès qu’un projectile s’approche trop près de vous vous permettant d’effectuer ce type d’action sans trop de peine.
  • Renvoyer les balles (ou les roquettes soyons fous). C’est une des particularités qui font le fun du jeu, vous pouvez renvoyer balles et roquettes qui vous sont tirés dessus. Pour ce faire il suffit d’attraper le projectile dès qu’il s’approche de vous et de le renvoyer vers votre adversaire à la manière d’une balle de tennis. Si vous visez bien, ce sera un retour à l’envoyeur !

Le déplacement dans ce jeu s’effectue par téléportation grâce à vos joysticks et se révèle extrêmement efficace car il vous permettra de vous déplacer et de vous tourner dans le sens désiré en une seule action. Une fois sur place, le mouvement de votre casque permettra de faire tourner votre robot sur lui-même.

3.2.1.3 Une bonne introduction à la VR

Vous rencontrerez une dizaine de types d’ennemis différents et même s’il se termine rapidement, vous aurez du boulot et une bonne capacité de rejouabilité si vous voulez débloquer toutes les récompenses.

En conclusion, ce jeu est vraiment une excellente surprise, encore plus si vous n’avez encore jamais été immergé dans le monde de la VR car il permet vraiment de rapprocher ses mouvements de la réalité et je dois dire que c’est assez bluffant.

3.3 Le store

Le store de l’Oculus permet d’accéder à différentes catégories dont les jeux et expériences gratuits. Vous ferez vite le tour de cette catégorie car il n’y a en effet au final pas grand-chose d’intéressant. Un clic sur le titre désiré permet d’en avoir un résumé, la note des utilisateurs et généralement d’apercevoir une vidéo de présentation. Vous pourrez ensuite le mettre en téléchargement et y accéder dans votre bibliothèque.

De nombreux jeux payants sont également disponibles mais je n’ai pas encore eu l’occasion d’effectuer un achat. J’ai pu constater néanmoins que le store était bien rempli dans les différentes catégories proposées (simulation, action/aventure, etc.). Si ce n’était peut-être pas le cas il y a un an, il semble aujourd’hui y avoir l’embarras du choix en termes d’expériences VR.

3.4 La compatibilité

Il semble possible d’accéder aux jeux Steam à partir de l’Oculus Rift ou encore de jouer à des jeux PC non créés pour la VR.

Je n’ai pas encore testé ces points mais je ferai une mise à jour de cet article une fois que ce sera fait.

4. Mon avis

Je n’ai pas encore pu tester toutes les capacités de cet Oculus Rift après seulement quelques heures d’utilisation mais je dois dire que je suis déjà impressionné par les possibilités qu’il offre, notamment en termes d’immersion et d’interactivité. L’outil d’interfaçage homme-machine que sont les manettes Oculus Touch est vraiment réussi et permet la manipulation d’objets de l’environnement de manière étonnamment naturelle.

L’expérience procurée par l’Oculus Rift est totalement différente de ce que vous pouvez rencontrer avec un PC ou une console et rien que pour ça, cela vaut largement le détour.

Cela dit, les prix des casques VR, même si l’Oculus se trouve dans la fourchette basse, restent malgré tout assez élevés, sachant que vous aurez besoin également d’un PC assez puissant pour les faire tourner, ce qui alourdit grandement la facture. Maintenant si vous êtes prêts à vous lancer, je ne peux que vous conseiller ce casque.

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